章 |
タイトル |
主なキーワード |
1 |
オブジェクト指向はソフトウエア開発を楽にする技術 |
用語の洪水、比喩の乱用、なんでもオブジェクト症候群 |
2 |
オブジェクト指向と現実世界は大違い |
オブジェクト指向の三大要素、現実世界 |
3 |
OOPを理解する近道はプログラミング言語の歴史にあり |
機械語、アセンブリ言語、高級言語、構造化プログラミング |
4 |
OOPは無駄を省いて整理整頓するプログラミング言語 |
クラス、ポリモーフィズム、継承、パッケージ、例外、ガベージコレクション |
5 |
メモリの仕組みの理解はプログラマのたしなみ |
スレッド、静的領域、ヒープ領域、スタック領域、ポインタ |
6 |
OOPがもたらしたソフトウエアとアイデアの再利用 |
クラスライブラリ、フレームワーク、コンポーネント、デザインパターン |
7 |
汎用の整理術に化けたオブジェクト指向 |
集合論、役割分担 |
8 |
UMLは形のないソフトウエアを見る道具 |
クラス図、シーケンス図、ユースケース図、アクティビティ図 |
9 |
現実世界とソフトウエアのギャップを埋めるモデリング |
業務分析、要求定義、ビジネスアプリケーション、組み込みソフトウエア |
10 |
擬人化して役割分担させるオブジェクト指向設計 |
凝集度、結合度、依存関係、擬人化 |
11 |
オブジェクト指向から生まれた柔軟な開発プロセス |
イテレーション、RUP、XP、アジャイル開発プロセス |
12 |
オブジェクト指向を使いこなそう |
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